Jeremy Ooi ngasih tau para game dev buat mikir game sebagai mainan dulu, bukan sekadar tantangan. Cara berpikir kayak gini bikin gameplay bakal terasa lebih fun, natural, dan tahan lama. Jadi gimana sih maksudnya?
Gak Cuma Soal Tujuan dan Tantangan
Kalau kita ngomongin soal bikin game, biasanya yang pertama muncul di kepala adalah soal tujuan akhirnya, level, tantangan, dan sistem reward. Wajar sih, karena dari dulu industri game dibangun di atas formula itu. Ada sesuatu yang harus dicapai, ada musuh yang harus dikalahkan, ada ending yang harus digapai.
Tapi lewat reels singkatnya, Jeremy Ooi ngajak kita mikir ulang cara pandang itu. Dia bilang “Before it is a game, try to think of it as you’re making a toy”, yang artinya “sebelum gamenya jadi, coba anggap kalau kalian sedang bikin mainan”. Kedengarannya sederhana, tapi kalau dipikir-pikir masuk akal banget.
View this post on Instagram
Mainan itu gak butuh tujuan untuk tetap fun. Sejak kecil, kita bisa betah main lego tanpa disuruh bikin bentuk tertentu, atau main mobil-mobilan kayak hotwheels tanpa harus balapan. Keseruan muncul dari interaksi kita dengan mainannya.
Nah, kenapa gak kita terapkan filosofi ini dalam desain game? Kalau sebuah game udah kerasa seru bahkan tanpa tujuan besar, maka ketika ditambah goals, obstacles, atau story, pengalaman bermainnya akan jadi jauh lebih satisfying.
Mari Ambil Contoh
Contoh yang dipakai Jeremy adalah game Peak. Game yang sekarang lagi booming. Game ini punya struktur jelas, mendaki gunung dan menaklukkan rintangan.

Tapi justru bagian paling menarik datang sebelum gameplay utama itu dimulai. Sebelum player mulai mendaki, mereka ditaruh ke sebuah bandara yang tanpa ada misi, musuh, dan tanpa rintangan. Tapi anehnya, banyak player bisa betah 20 menit bahkan lebih hanya untuk nongkrong di area tersebut.
Itu karena area itu berfungsi sebagai mainan digital. Player bisa bebas jalan, manjat, berekspresi, dan ngobrol sama pemain lain. Dari sini, kita bisa belajar bahwa desain game yang memberi ruang buat eksplorasi bebas seringkali lebih digemari dari sekadar game linear yang lurus terus menuju ending.
Game Peak ini salah satu cuma contoh kecil, banyak juga game lain yang menerapkannya. Contoh lainnya dengan filosofi yang mirip ialah GTA, pasti kita semua udah kenal dong. Kita para developer kudu paham filosofi desain kayak gini supaya game kita dapat lebih seru bagi player dan dapat lebih berkembang.
Filosofi Mainan
Mainan selalu jadi sumber inspirasi dan kreativitas. Lego, misalnya, gak pernah bilang ke kita harus bikin kastil atau pesawat. Walaupun kadang setnya ada gambarnya, tapi semua kembali ke imajinasi masing-masing.
Boneka atau action figure pun gak punya level yang harus diselesaikan, tapi interaksi yang muncul dari maininnya bisa bikin kita sibuk berjam-jam. Inilah inti filosofi mainan, fleksibilitas dan kebebasan.
Dan teruntuk para game dev, kita punya pertanyaan utama, apakah mekanik dasar yang kita bikin udah fun bahkan tanpa tujuan? Apakah jalan, lompat, combat, atau sekadar ngobrol dalam game kita terasa menyenangkan dengan sendirinya? Kalau jawabannya iya, berarti kita udah berhasil capai esensi sebuah mainan.
Kalau itu tercapai, barulah kita bisa tambah-tambahin di atasnya. kasih tantangan, kasih story, kasih reward. Fondasinya tetap kuat karena pemain sudah enjoy sama hal paling dasar.
Baca juga! Jangan Masuk ke Industri Game!… Sebelum Tahu Hal Ini
Fun Nomor Satu!
Intisari pesan dari Jeremy Ooi disini jelas banget, kalau mau bikin game yang tahan lama, fun harus jadi fondasi utama. Pikirkan game sebagai mainan dulu, sesuatu yang menyenangkan buat dieksplorasi dan dimainkan tanpa arah.
Di era sekarang, kita sering lihat banyak game yang keliatan kompleks banget. Grafik realistis, sistem crafting rumit, atau progression yang panjang. Tapi kadang, semua itu bakal gagal kalau dasarnya gamenya gak fun. Pemain cepat bosan kalau setiap menit mereka cuma dipaksa ngejar tujuan tanpa pernah merasa bebas.
Sebagai developer, tantangannya sekarang adalah keluar dari mindset sempit bahwa bikin game harus selalu dengan grafis ultra realistis atau cerita yang keren. Cobalah lihat dari perspektif pemain, apakah mereka bisa merasa puas hanya dengan berada di dunia yang kita buat, tanpa harus ngejar apapun?
Pada akhirnya, rahasia kenapa sebuah game bisa hidup lebih lama dan gak cuma lalu-lalang itu karena gamenya FUN!