Surabaya – Gemuruh inovasi pendidikan vokasi Jawa Timur mencapai puncaknya di Grand City Convention and Exhibition, Surabaya. Dalam ajang bergengsi Expo & Expose SMK Hebat Jawa Timur 2026 yang berlangsung pada 12–14 Februari 2026, perhatian ribuan pengunjung tertuju pada satu titik yang tak biasa: sebuah arena bermain interaktif di tengah deretan teknologi manufaktur dan rekayasa.
Booth Jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV) SMKN 11 Malang berhasil mencuri panggung dengan menghadirkan media pembelajaran berbasis board game dan card game. Di saat mayoritas tenant memamerkan produk fisik atau perangkat lunak, SMKN 11 Malang justru mengajak pengunjung kembali ke akar interaksi manusia—belajar melalui permainan tatap muka yang hangat dan cerdas.
Partisipasi SMKN 11 Malang di Ajang Expo & Expose SMK Hebat Jatim 2026
Ajang tahunan ini bukan sekadar pameran biasa. Dibuka secara resmi oleh Sekretaris Daerah Provinsi Jawa Timur, Adhy Karyono, dan ditutup oleh Gubernur Khofifah Indar Parawansa, kegiatan ini melibatkan 269 SMK negeri dan swasta se-Jawa Timur. Berdasarkan data dari Dinas Pendidikan Jatim, pameran tahun ini mencatatkan sejarah dengan nilai transaksi mencapai Rp 2,9 miliar dan dikunjungi oleh lebih dari 5.200 orang selama tiga hari pelaksanaan.
Di tengah dominasi 10 bidang keahlian strategis, SMKN 11 Malang hadir membawa nafas baru bagi sektor Seni dan Ekonomi Kreatif. Kehadiran mereka membuktikan bahwa kualitas lulusan SMK saat ini tidak hanya diukur dari kemampuan teknis, tetapi juga kemahiran dalam menciptakan ekosistem pembelajaran yang adaptif dan menyenangkan.
Inovasi DKV SMKN 11 Malang: Media Game Interaktif yang Memikat
Konsep Edutainment Melalui Board Game dan Card Game
Inovasi yang diusung oleh para siswa DKV ini berpijak pada konsep edutainment (edukasi-hiburan). Alih-alih menyajikan materi dalam format buku teks yang kaku, mereka mengemas kurikulum ke dalam mekanika permainan yang menantang.
Vino Fabrian dan Dinda Shifa, dua siswa pengembang yang bertugas sebagai fasilitator, menjelaskan bahwa media fisik memiliki keunggulan yang tidak dimiliki media digital: interaksi sosial yang tulus.
“Game fisik memberikan pengalaman sosial yang berbeda. Pemain bisa saling membaca ekspresi, bernegosiasi secara langsung, dan merasakan emosi kemenangan atau kekalahan bersama-sama,” ungkap Vino.
Kolaborasi Siswa dengan Industri Kreatif LetsPlay Indonesia
Keberhasilan booth ini tidak lepas dari sinergi kuat dengan mitra industri, LetsPlay Indonesia. Salah satu bintang di meja permainan adalah ISABELLA, karya Istivano dari LetsPlay Indonesia, yang didesain untuk melatih keterampilan berpikir strategis dan pengambilan keputusan. Kolaborasi ini menunjukkan bahwa kurikulum SMK di Jawa Timur telah selaras dengan standar industri kreatif global, di mana game-based learning kini menjadi tren dunia untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa.
Mengapa Booth SMKN 11 Malang Menjadi Pusat Perhatian?
Membangun Interaksi Sosial dan Emosional Antar Pemain
Suasana di booth SMKN 11 Malang terasa sangat kontras dengan area lainnya. Pengunjung tidak hanya sekadar lewat dan melihat, tetapi “terjebak” dalam keseruan bermain. Terlihat interaksi unik di mana guru dan siswa duduk melingkar, melepas sekat formalitas kelas, dan terlibat dalam diskusi strategi yang intens.
Basith Rahmatullah, pendamping siswa sekaligus inisiator aktivitas ini, menekankan bahwa permainan adalah strategi diplomasi edukasi.
“Saat mereka duduk dan menikmati prosesnya, sebenarnya mereka sedang memahami konsep pembelajaran tanpa merasa sedang digurui,” jelasnya.
Antusiasme Pengunjung dari Berbagai Daerah di Jawa Timur
Daya tarik booth ini menjangkau audiens yang luas. Pengunjung dari Tuban, Mojokerto, Madura, hingga Sidoarjo rela antre demi merasakan satu ronde permainan. Triasih Janarti, pendamping siswa lainnya, mencatat bahwa banyak rombongan sekolah yang bahkan kembali lagi ke booth SMKN 11 Malang setelah berkeliling ke seluruh area pameran hanya untuk bermain ulang. Hal ini membuktikan bahwa media interaktif yang dibuat oleh siswa memiliki daya pikat (retensi) yang sangat tinggi.
Peran Game Edukasi dalam Penguatan Pendidikan Vokasi dan Ekonomi Kreatif
Kehadiran media game edukatif ini membawa pesan penting bagi masa depan pendidikan vokasi. Pertama, ini adalah pembuktian bahwa siswa DKV tidak hanya mahir menggambar atau mendesain secara visual, tetapi juga mampu merancang sistem (mekanik permainan) yang kompleks—sebuah keterampilan krusial di era ekonomi kreatif.
Kedua, inovasi ini sejalan dengan visi Gubernur Khofifah untuk menjadikan SMK sebagai tulang punggung ekonomi daerah melalui penguatan entrepreneurship. Proses perancangan game—mulai dari konsep, ilustrasi, pengujian (playtesting), hingga produksi cetak—adalah rantai nilai ekonomi kreatif yang nyata.
Banyak pendidik dan praktisi industri yang berdiskusi serius di booth ini mengenai kemungkinan penerapan metode serupa di sekolah mereka masing-masing. Ini menunjukkan bahwa SMKN 11 Malang telah berhasil mentransformasi fungsi pameran dari sekadar “etalase karya” menjadi “laboratorium pengalaman belajar” yang inspiratif.
Dengan kesuksesan di Expo & Expose SMK Hebat Jatim 2026, SMKN 11 Malang telah menetapkan standar baru: bahwa inovasi terbaik adalah inovasi yang mampu menyatukan teknologi, kreativitas, dan empati dalam satu meja permainan.
